Contrato de Aprendizagem
VI. Sequência das Atividades de Aprendizagem
O percurso formativo está estruturado numa progressão lógica que parte dos fundamentos teóricos da gamificação, avança para a experimentação prática de ferramentas e culmina na criação de projetos gamificados originais. Esta arquitetura pedagógica permite a consolidação gradual de competências através da integração teoria-prática.
Importante: A calendarização pode sofrer ajustamentos pontuais em função de necessidades emergentes do grupo ou circunstâncias imprevistas.
Módulo Introdutório: CONSTRUÇÃO DA IDENTIDADE DIGITAL E PORTEFÓLIO GAMIFICADO
Atividade: Preparação 0
Duração: Semana 1 (7 dias)
Descrição do Percurso: Esta atividade inaugural estrutura-se em duas componentes complementares: 1.ª componente: Análise colaborativa, discussão crítica e validação do presente Contrato de Aprendizagem através de dinâmica de consenso. 2.ª componente: Conceção e desenvolvimento de um portefólio digital gamificado (blog, website ou plataforma similar) que funcionará como repositório evolutivo das aprendizagens. O link deve ser partilhado no espaço "Galeria de Portefólios Gamificados" criado especificamente para este fim.
Recursos Especializados: (1) Presente Contrato de Aprendizagem (2) Gomes, M. J. (2006). Portefólios digitais: revisitando os princípios e renovando as práticas. Actas do VII Colóquio sobre questões curriculares. Braga: CIED, pp. 295-306. (3) Richardson, W. (2010). Blogs, wikis, podcasts, and other powerful web tools for classrooms (3rd ed.). Corwin Press.
Módulo I: ALICERCES TEÓRICOS DA GAMIFICAÇÃO EDUCATIVA
Atividade: Exploração Fundamentada 1
Duração: Semanas 2-3 (14 dias)
Competências-Alvo: Capacitar os formandos para compreender os fundamentos científicos da gamificação educativa e desenvolver uma perspetiva crítica sobre as suas aplicações em diferentes contextos formativos.
Roteiro de Desenvolvimento: A atividade organiza-se numa sequência de três momentos interligados: 1.º momento: Estudo autónomo e aprofundado dos recursos bibliográficos e audiovisuais disponibilizados. Complete a matriz de análise crítica dos conteúdos audiovisuais para fundamentar a sua participação no debate coletivo (primeiros 4 dias). 2.º momento: Fórum de debate "Gamificação: Mitos e Realidades Científicas" onde todos os formandos partilham perspetivas, questionam pressupostos e constroem conhecimento colaborativamente (período intermédio). Utilize a matriz de análise como estrutura para as suas contribuições fundamentadas. 3.º momento: Síntese reflexiva e atualização do portefólio digital com as principais conclusões e aprendizagens pessoais decorrentes do estudo e debate (últimos 3 dias). Sessão síncrona opcional de consolidação será agendada.
Recursos Científicos ESCRITOS:
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Recursos AUDIOVISUAIS: 3. Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design. Conferência especializada. https://www.youtube.com/watch?v=v5Qjuegtiyc
Avaliação: O debate e a síntese reflexiva no portefólio serão avaliados segundo os parâmetros definidos neste contrato.
Módulo II: LABORATÓRIO DE FERRAMENTAS DIGITAIS GAMIFICADAS
Atividade: Experimentação Prática 2
Duração: Semanas 3-4 (14 dias)
Competências-Alvo: Desenvolver fluência técnica e pedagógica na utilização de ferramentas digitais especializadas em gamificação educativa, com foco na criação de experiências de aprendizagem interativas e envolventes.
Trajeto de Aprendizagem: A atividade desenvolve-se através de quatro etapas progressivas: 1.ª etapa: Estudo autónomo dos recursos teóricos e exploração guiada dos tutoriais técnicos das ferramentas digitais (primeiros 4 dias). 2.ª etapa: Participação no laboratório virtual "Ferramentas em Ação" onde os formandos partilham descobertas, dificuldades e soluções criativas (período intermédio). 3.ª etapa: Laboratório prático - desenvolvimento de protótipos funcionais em cada ferramenta estudada: Genially, Kahoot, Padlet, Mentimeter e Classcraft (dias seguintes). 4.ª etapa: Consolidação reflexiva no portefólio digital, documentando o processo de aprendizagem técnica e as potencialidades pedagógicas descobertas (últimos 3 dias). Workshop síncrono opcional para resolução de questões técnicas avançadas.
Recursos Bibliográficos:
- Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media. (Capítulos 3-5)
- Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press. (Capítulos 6-8)
- Documentação Genially Educativo - Manual completo em: https://genial.ly/pt/recursos-educativos/
- Centro de Recursos Kahoot Educação: https://kahoot.com/schools-u/
- Manual Pedagógico Padlet: https://padlet.com/about/education
Recurso AUDIOVISUAL: Jane McGonigal: How Games Make Us Better. Apresentação TED. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_how_games_make_us_better
Avaliação: Os debates, protótipos desenvolvidos e reflexões no portefólio serão avaliados conforme os critérios estabelecidos neste contrato.
Módulo III: PROJETO INTEGRADOR E REFLEXÃO ÉTICA
Atividade: Criação e Reflexão 3
Duração: Semanas 5-6 (14 dias)
Competências-Alvo: Sintetizar os conhecimentos adquiridos na criação de um projeto gamificado original, desenvolvendo simultaneamente uma perspetiva ética crítica sobre as implicações da coautoria humano-IA em contextos educativos.
Processo Criativo: A atividade culminante organiza-se em cinco fases interligadas: 1.ª fase: Imersão teórica nos dilemas éticos contemporâneos da educação digital e coautoria humano-IA (primeiros 3 dias). 2.ª fase: Seminário virtual "Ética Digital: Desafios e Oportunidades" para debate fundamentado sobre questões emergentes na utilização educativa da IA (dias seguintes). 3.ª fase: Desenvolvimento do Escape Room "Coautoria Humano-IA: Navegando pelos Desafios Éticos" utilizando a plataforma Genially (período central de 5 dias). 4.ª fase: Conceção e desenvolvimento de um projeto gamificado integrador que incorpore as ferramentas e estratégias estudadas (4 dias de desenvolvimento). 5.ª fase: Reflexão crítica final e sistematização da jornada de aprendizagem no portefólio digital (últimos 2 dias). Sessão síncrona de apresentação e avaliação colaborativa entre pares.
Recursos Éticos e Metodológicos:
- Floridi, L., Cowls, J., Beltrametti, M., Chatila, R., Chazerand, P., Dignum, V., ... & Vayena, E. (2018). AI4People—An ethical framework for a good AI society: Opportunities, risks, principles, and recommendations. Minds and Machines, 28(4), 689-707. https://doi.org/10.1007/s11023-018-9482-5
- Vincent-Lancrin, S., & van der Vlies, R. (2020). Trustworthy artificial intelligence (AI) in education: Promises and challenges. OECD Education Working Papers, No. 218. https://doi.org/10.1787/a6c90fa9-en
- O'Connor, S., & ChatGPT (2023). Open artificial intelligence platforms in nursing education: Tools for academic progress or abuse? Nurse Education in Practice, 66, 103537. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2022.103537
Recurso AUDIOVISUAL: Stuart Russell: How AI might make us better people. Palestra TEDx. https://www.ted.com/talks/stuart_russell_how_ai_might_make_us_better_people
Avaliação: Os projetos criados serão avaliados segundo os parâmetros especificados neste contrato.