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Contrato de Aprendizagem


Site: EducOnline - Universidade Aberta
Disciplina: Reconfigurar a Formação: A Pedagogia da Presença em Plataformas e Ambientes Digitais
Livro: Contrato de Aprendizagem
Impresso por: Visitante
Data: Terça, 16 Setembro 2025, 16:04

Introdução


Este Contrato de Aprendizagem constitui o seu guia orientador durante esta ação de formação de 6 semanas sobre gamificação educativa. Funciona como uma bússola que lhe permitirá navegar com segurança pelo universo das estratégias e ferramentas gamificadas aplicadas à educação.

Aqui encontrará mapeado todo o seu percurso formativo: desde os fundamentos teóricos da gamificação até à criação de projetos práticos inovadores, passando pela exploração de ferramentas digitais emergentes e pela reflexão crítica sobre questões éticas contemporâneas. Este documento articula de forma coerente os objetivos de aprendizagem, os conteúdos programáticos, as metodologias participativas, os recursos disponibilizados e os critérios de avaliação que nortearão a sua experiência formativa.

Mais do que um simples programa, este contrato representa um compromisso partilhado entre formador e formandos na construção colaborativa de conhecimento sobre as potencialidades educativas dos jogos e da gamificação. Mantenha-o sempre à mão como referência fundamental para otimizar o seu aproveitamento e sucesso nesta jornada de descoberta das dinâmicas lúdicas em contextos de aprendizagem.

Boa Aprendizagem!

Eduardo Santos


Índice



I.

Objetivos e Competências

II.

Roteiro de Conteúdos

III.

Metodologia de Trabalho Online

IV.

Recursos de Aprendizagem

V.

O Ambiente de Aprendizagem

VI.

Sequência das Atividades de Aprendizagem

VII.

A Avaliação


I. Objetivos e Competências


A revolução digital na educação trouxe consigo novas possibilidades pedagógicas, destacando-se a gamificação como uma abordagem inovadora que potencia o envolvimento e a motivação dos estudantes. Esta estratégia pedagógica, baseada na aplicação de elementos de jogo em contextos não lúdicos, exige dos educadores competências específicas para o seu desenho e implementação eficazes.

A crescente utilização de ferramentas de Inteligência Artificial na criação de conteúdos educativos levanta também questões éticas fundamentais sobre autoria, transparência e responsabilidade académica que os formadores devem dominar.

Esta ação de formação "Gamificação na Educação: Estratégias e Ferramentas Ativas" visa capacitar os participantes para:

  • Dominar os princípios fundamentais da gamificação educativa e as suas bases teóricas;
  • Desenvolver competências na análise e aplicação de estratégias gamificadas adequadas a diferentes contextos educativos;
  • Explorar e utilizar eficazmente ferramentas digitais especializadas na criação de experiências gamificadas;
  • Conceber e implementar atividades de aprendizagem que integrem mecânicas de jogo de forma pedagogicamente sustentada;
  • Refletir criticamente sobre as implicações éticas da utilização de tecnologias emergentes, particularmente no que se refere à coautoria humano-IA;
  • Criar projetos gamificados completos, incluindo Escape Rooms educativos, fundamentados em princípios pedagógicos sólidos e adequados a ambientes de formação digital.

II. Roteiro de Conteúdos


Tema I. FUNDAMENTOS DA GAMIFICAÇÃO EDUCATIVA

  1. Gamificação: Definições, Evolução e Paradigmas Contemporâneos
  2. Bases Psicológicas e Teorias de Motivação na Aprendizagem Gamificada
  3. Elementos Estruturais de Jogos: Mecânicas, Dinâmicas e Estéticas Aplicadas à Educação

Tema II. FERRAMENTAS DIGITAIS DE GAMIFICAÇÃO E AVALIAÇÃO FORMATIVA

  1. Genially: Plataforma de Criação de Conteúdos Interativos e Escape Rooms Educativos
  2. Sistemas de Avaliação Gamificada: Kahoot, Quizizz e Ferramentas Similares
  3. Ambientes Colaborativos Gamificados: Padlet, Mentimeter e Outras Plataformas
  4. Gestão de Comunidades de Aprendizagem: Classcraft e Sistemas de Recompensas

Tema III. PROJETO GAMIFICADO E ÉTICA DIGITAL

  1. Design Thinking Aplicado à Criação de Experiências Gamificadas
  2. Ética na Era Digital: Coautoria Humano-IA e Integridade Académica
  3. Avaliação de Eficácia e Melhoria Contínua de Projetos Gamificados

III. Metodologia de Trabalho Online


Esta formação adota uma metodologia ativa e experiencial, onde os participantes vivenciam na primeira pessoa as dinâmicas gamificadas que posteriormente irão implementar nos seus contextos educativos. O modelo pedagógico baseia-se numa abordagem construtivista social, privilegiando a aprendizagem colaborativa e a experimentação prática.

O processo formativo desenrola-se primordialmente em ambiente virtual, utilizando a plataforma Moodle como espaço central de interação e aprendizagem. Esta base digital é enriquecida pela integração estratégica de ferramentas externas que exemplificam as potencialidades da gamificação educativa. Sempre que se justifique a utilização de plataformas complementares, serão fornecidos tutoriais e suporte técnico adequado.

A estrutura formativa equilibra momentos de estudo autónomo com atividades colaborativas síncronas e assíncronas. Os formandos assumem um papel protagonista na construção do seu conhecimento, desenvolvendo autonomia e espírito crítico através da experimentação prática e da reflexão fundamentada.

O formador atua como facilitador e mentor, orientando os participantes na descoberta das potencialidades educativas da gamificação, estimulando a reflexão crítica e apoiando a resolução de desafios técnicos e pedagógicos que possam surgir.

A participação ativa, a colaboração construtiva e a abertura à experimentação constituem pilares fundamentais para maximizar os benefícios desta experiência formativa. Cada participante é encorajado a partilhar as suas experiências, questionar abordagens e contribuir para a construção coletiva de conhecimento.

Todo o trabalho desenvolvido ao longo da formação será compilado num ePortefólio digital, servindo simultaneamente como instrumento de avaliação e como recurso pessoal de consulta futura.

IV. Recursos de Aprendizagem


A formação disponibiliza uma seleção criteriosa de recursos científicos e técnicos, privilegiando fontes atualizadas e de reconhecida qualidade académica. Todos os materiais estão organizados na plataforma digital e são acessíveis em diferentes formatos para acomodar diversos estilos de aprendizagem.

Bibliografia Fundamental

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. https://www.researchgate.net/publication/273947281_The_gamification_of_learning_and_instruction_Game-based_methods_and_strategies_for_training_and_education_San_Francisco_CA_Pfeiffer

Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2014). Gamification in education. Proceedings of 9th International Balkan Education and Science Conference. https://www.researchgate.net/publication/320234774_GAMIFICATION_IN_EDUCATION

TEMA 1 - Fundamentos da Gamificação

  1. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
  2. Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75-88. https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.18.3.75

TEMA 2 - Ferramentas e Estratégias

  1. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media.
  2. Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  3. Documentação Genially Educativo - Recursos completos disponíveis em: https://genial.ly/pt/recursos-educativos/

TEMA 3 - Ética Digital e IA

  1. Floridi, L., Cowls, J., Beltrametti, M., Chatila, R., Chazerand, P., Dignum, V., ... & Vayena, E. (2018). AI4People—An ethical framework for a good AI society: Opportunities, risks, principles, and recommendations. Minds and Machines, 28(4), 689-707. https://doi.org/10.1007/s11023-018-9482-5
  2. Vincent-Lancrin, S., & van der Vlies, R. (2020). Trustworthy artificial intelligence (AI) in education: Promises and challenges. OECD Education Working Papers, No. 218. https://doi.org/10.1787/a6c90fa9-en
  3. O'Connor, S., & ChatGPT (2023). Open artificial intelligence platforms in nursing education: Tools for academic progress or abuse? Nurse Education in Practice, 66, 103537. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2022.103537

Bibliografia Complementar

  1. Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56-79. https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009
  2. Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and education: A literature review. Proceedings of the 8th European Conference on Games Based Learning, 50-57.
  3. Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
  4. Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192-206. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028
  5. Toda, A. M., Valle, P. H., & Isotani, S. (2018). The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. Communications in Computer and Information Science, 832, 143-156. https://doi.org/10.1007/978-3-319-97934-2_9

V. O Ambiente de Aprendizagem


Esta ação de formação desenvolve-se num ecossistema digital cuidadosamente estruturado, tendo como núcleo central a plataforma Moodle institucional. Este ambiente é complementado por ferramentas especializadas em gamificação que os formandos irão explorar e dominar ao longo do percurso formativo.

O design do ambiente privilegia a comunicação assíncrona através de fóruns temáticos especializados, onde se promove o debate fundamentado e a partilha de experiências entre pares. Esta abordagem é estrategicamente complementada por sessões síncronas facultativas via Zoom, proporcionando momentos de esclarecimento direto e construção colaborativa de conhecimento.

Cada participante é responsável pela gestão autónoma do seu tempo e ritmo de aprendizagem, organizando o seu trabalho de forma a equilibrar as diferentes componentes da formação: estudo individual dos recursos bibliográficos, experimentação das ferramentas digitais, participação nas discussões colaborativas e desenvolvimento progressivo do seu projeto gamificado.

A arquitetura do ambiente foi concebida para espelhar as melhores práticas da gamificação educativa, proporcionando aos formandos uma experiência imersiva que exemplifica os princípios que irão posteriormente aplicar nos seus contextos profissionais.

VI. Sequência das Atividades de Aprendizagem


O percurso formativo está estruturado numa progressão lógica que parte dos fundamentos teóricos da gamificação, avança para a experimentação prática de ferramentas e culmina na criação de projetos gamificados originais. Esta arquitetura pedagógica permite a consolidação gradual de competências através da integração teoria-prática.

Importante: A calendarização pode sofrer ajustamentos pontuais em função de necessidades emergentes do grupo ou circunstâncias imprevistas.


Módulo Introdutório: CONSTRUÇÃO DA IDENTIDADE DIGITAL E PORTEFÓLIO GAMIFICADO

Atividade: Preparação 0
Duração: Semana 1 (7 dias)

Descrição do Percurso: Esta atividade inaugural estrutura-se em duas componentes complementares: 1.ª componente: Análise colaborativa, discussão crítica e validação do presente Contrato de Aprendizagem através de dinâmica de consenso. 2.ª componente: Conceção e desenvolvimento de um portefólio digital gamificado (blog, website ou plataforma similar) que funcionará como repositório evolutivo das aprendizagens. O link deve ser partilhado no espaço "Galeria de Portefólios Gamificados" criado especificamente para este fim.

Recursos Especializados: (1) Presente Contrato de Aprendizagem (2) Gomes, M. J. (2006). Portefólios digitais: revisitando os princípios e renovando as práticas. Actas do VII Colóquio sobre questões curriculares. Braga: CIED, pp. 295-306. (3) Richardson, W. (2010). Blogs, wikis, podcasts, and other powerful web tools for classrooms (3rd ed.). Corwin Press.


Módulo I: ALICERCES TEÓRICOS DA GAMIFICAÇÃO EDUCATIVA

Atividade: Exploração Fundamentada 1
Duração: Semanas 2-3 (14 dias)

Competências-Alvo: Capacitar os formandos para compreender os fundamentos científicos da gamificação educativa e desenvolver uma perspetiva crítica sobre as suas aplicações em diferentes contextos formativos.

Roteiro de Desenvolvimento: A atividade organiza-se numa sequência de três momentos interligados: 1.º momento: Estudo autónomo e aprofundado dos recursos bibliográficos e audiovisuais disponibilizados. Complete a matriz de análise crítica dos conteúdos audiovisuais para fundamentar a sua participação no debate coletivo (primeiros 4 dias). 2.º momento: Fórum de debate "Gamificação: Mitos e Realidades Científicas" onde todos os formandos partilham perspetivas, questionam pressupostos e constroem conhecimento colaborativamente (período intermédio). Utilize a matriz de análise como estrutura para as suas contribuições fundamentadas. 3.º momento: Síntese reflexiva e atualização do portefólio digital com as principais conclusões e aprendizagens pessoais decorrentes do estudo e debate (últimos 3 dias). Sessão síncrona opcional de consolidação será agendada.

Recursos Científicos ESCRITOS:

  1. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
  2. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Recursos AUDIOVISUAIS: 3. Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design. Conferência especializada. https://www.youtube.com/watch?v=v5Qjuegtiyc

Avaliação: O debate e a síntese reflexiva no portefólio serão avaliados segundo os parâmetros definidos neste contrato.


Módulo II: LABORATÓRIO DE FERRAMENTAS DIGITAIS GAMIFICADAS

Atividade: Experimentação Prática 2
Duração: Semanas 3-4 (14 dias)

Competências-Alvo: Desenvolver fluência técnica e pedagógica na utilização de ferramentas digitais especializadas em gamificação educativa, com foco na criação de experiências de aprendizagem interativas e envolventes.

Trajeto de Aprendizagem: A atividade desenvolve-se através de quatro etapas progressivas: 1.ª etapa: Estudo autónomo dos recursos teóricos e exploração guiada dos tutoriais técnicos das ferramentas digitais (primeiros 4 dias). 2.ª etapa: Participação no laboratório virtual "Ferramentas em Ação" onde os formandos partilham descobertas, dificuldades e soluções criativas (período intermédio). 3.ª etapa: Laboratório prático - desenvolvimento de protótipos funcionais em cada ferramenta estudada: Genially, Kahoot, Padlet, Mentimeter e Classcraft (dias seguintes). 4.ª etapa: Consolidação reflexiva no portefólio digital, documentando o processo de aprendizagem técnica e as potencialidades pedagógicas descobertas (últimos 3 dias). Workshop síncrono opcional para resolução de questões técnicas avançadas.

Recursos Bibliográficos:

  1. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media. (Capítulos 3-5)
  2. Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press. (Capítulos 6-8)
  3. Documentação Genially Educativo - Manual completo em: https://genial.ly/pt/recursos-educativos/
  4. Centro de Recursos Kahoot Educação: https://kahoot.com/schools-u/
  5. Manual Pedagógico Padlet: https://padlet.com/about/education

Recurso AUDIOVISUAL: Jane McGonigal: How Games Make Us Better. Apresentação TED. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_how_games_make_us_better

Avaliação: Os debates, protótipos desenvolvidos e reflexões no portefólio serão avaliados conforme os critérios estabelecidos neste contrato.


Módulo III: PROJETO INTEGRADOR E REFLEXÃO ÉTICA

Atividade: Criação e Reflexão 3
Duração: Semanas 5-6 (14 dias)

Competências-Alvo: Sintetizar os conhecimentos adquiridos na criação de um projeto gamificado original, desenvolvendo simultaneamente uma perspetiva ética crítica sobre as implicações da coautoria humano-IA em contextos educativos.

Processo Criativo: A atividade culminante organiza-se em cinco fases interligadas: 1.ª fase: Imersão teórica nos dilemas éticos contemporâneos da educação digital e coautoria humano-IA (primeiros 3 dias). 2.ª fase: Seminário virtual "Ética Digital: Desafios e Oportunidades" para debate fundamentado sobre questões emergentes na utilização educativa da IA (dias seguintes). 3.ª fase: Desenvolvimento do Escape Room "Coautoria Humano-IA: Navegando pelos Desafios Éticos" utilizando a plataforma Genially (período central de 5 dias). 4.ª fase: Conceção e desenvolvimento de um projeto gamificado integrador que incorpore as ferramentas e estratégias estudadas (4 dias de desenvolvimento). 5.ª fase: Reflexão crítica final e sistematização da jornada de aprendizagem no portefólio digital (últimos 2 dias). Sessão síncrona de apresentação e avaliação colaborativa entre pares.

Recursos Éticos e Metodológicos:

  1. Floridi, L., Cowls, J., Beltrametti, M., Chatila, R., Chazerand, P., Dignum, V., ... & Vayena, E. (2018). AI4People—An ethical framework for a good AI society: Opportunities, risks, principles, and recommendations. Minds and Machines, 28(4), 689-707. https://doi.org/10.1007/s11023-018-9482-5
  2. Vincent-Lancrin, S., & van der Vlies, R. (2020). Trustworthy artificial intelligence (AI) in education: Promises and challenges. OECD Education Working Papers, No. 218. https://doi.org/10.1787/a6c90fa9-en
  3. O'Connor, S., & ChatGPT (2023). Open artificial intelligence platforms in nursing education: Tools for academic progress or abuse? Nurse Education in Practice, 66, 103537. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2022.103537

Recurso AUDIOVISUAL: Stuart Russell: How AI might make us better people. Palestra TEDx. https://www.ted.com/talks/stuart_russell_how_ai_might_make_us_better_people

Avaliação: Os projetos criados serão avaliados segundo os parâmetros especificados neste contrato.

VII. A Avaliação


O modelo avaliativo adota uma perspetiva holística e formativa, valorizando tanto o processo de aprendizagem quanto os produtos finais desenvolvidos. A avaliação contínua permite o acompanhamento personalizado do progresso de cada formando e o ajustamento das estratégias pedagógicas conforme necessário.

Para obter certificação de conclusão com aproveitamento, cada participante deverá cumprir os seguintes requisitos:

  1. Contribuições Qualificadas nos Debates Digitais (30%) - 6 valores 
  2. Desenvolvimento e Manutenção do ePortefólio Gamificado – demonstrando evolução da aprendizagem e síntese crítica pessoal (30%) – 6 valores
  3. Criação de Escape Room Educativo e Projeto Gamificado Integrador (40%) - 8 valores

CRITÉRIOS DETALHADOS DE AVALIAÇÃO

1. Contribuições nos Debates Digitais (30%) – 06 valores

Dimensão Avaliativa

Descritores de Performance

Relevância e Fundamentação

  • Demonstra domínio conceptual sólido sobre gamificação educativa;
  • Mantém-se focado nas temáticas em discussão, evidenciando capacidade de síntese.
  • Suporta as suas posições com evidência científica das leituras realizadas
  • Enriquece o debate com exemplos concretos e aplicações práticas relevantes.

Profundidade Analítica

  • Contribui com perspetivas originais que ampliam a compreensão coletiva.
  • Estabelece conexões criativas entre conceitos e experiências pessoais ou profissionais.
  • Questiona pressupostos e estimula o pensamento crítico do grupo.

Espírito Colaborativo

  • Participa de forma consistente e equilibrada ao longo do período formativo.
  • Dialoga construtivamente com as contribuições dos colegas, complementando e questionando respeitosamente.
  • Evita redundâncias, construindo sobre ideias já apresentadas em vez de as repetir.
  • Demonstra flexibilidade intelectual, reformulando posições quando confrontado com argumentos sólidos.


2. ePortefólio Gamificado – documentando a jornada de aprendizagem (30%) – 06 valores

Dimensão Avaliativa

Descritores de Performance

Qualidade do Conteúdo

  • Evidencia pesquisa autónoma aprofundada e perspetiva crítica informada sobre os recursos consultados.
  • As entradas relacionam-se claramente com os temas formativos, incluindo reflexões pessoais bem fundamentadas sobre as experiências gamificadas.
  • Demonstra cobertura abrangente de todas as temáticas abordadas na formação.
  • Mantém rigor científico e precisão técnica em todas as entradas.
  • Aplica corretamente as normas APA 7.ª edição na citação de fontes.
  • Revela coerência conceptual e evolutiva ao longo do percurso formativo.

  • Estrutura e Usabilidade

  • Mantém atualização regular e equilibrada, evitando concentrações temporais.
  • Apresenta redação clara, concisa e tecnicamente correta.
  • Oferece experiência de utilizador agradável e navegação intuitiva.
  • Integra hiperligações para recursos de elevada qualidade académica sobre gamificação educativa.

  • Dimensão Reflexiva e Metacognitiva

  • • Inclui análises críticas do próprio percurso de aprendizagem, identificando progressos e desafios.
  • • Reflete sobre as potencialidades e limitações das estratégias e ferramentas gamificadas experimentadas.
  • • Demonstra abertura à construção colaborativa de conhecimento e à integração de feedback dos pares.


3. Escape Room e Projeto Gamificado Integrador (40%) – 08 valores

Dimensão Avaliativa

Descritores de Performance

Excelência Técnica e Design

  • Apresenta interface intuitiva e esteticamente atrativa que facilita a experiência do utilizador.
  • Explora eficazmente as funcionalidades avançadas do Genially para maximizar a interatividade.
  • Integra recursos multimédia de forma harmoniosa e pedagogicamente justificada.
  • Evidencia domínio técnico competente das ferramentas de gamificação utilizadas.

  • Solidez Pedagógica

  • Fundamenta-se em princípios científicos sólidos da gamificação educativa.
  • Aborda a temática da coautoria humano-IA com rigor académico e atualidade científica.
  • Alinha claramente os desafios propostos com objetivos de aprendizagem explícitos e mensuráveis.
  • Demonstra aplicação criativa e contextualizada dos conceitos teóricos estudados.

  • Inovação e Originalidade

  • Desenvolve soluções criativas e não convencionais para os desafios de design gamificado.
  • Integra de forma inovadora e coerente diferentes elementos e mecânicas de gamificação.
  • Aborda a temática ética de forma original e envolvente.
  • Evidencia capacidade de adaptação criativa das ferramentas aos objetivos pedagógicos específicos.

Reflexão Crítica e Fundamentação Teórica

  • Justifica teoricamente as opções de design adotadas com base na literatura científica.
  • Demonstra consciência crítica sobre potencialidades, limitações e riscos da gamificação.
  • Desenvolve análise ética fundamentada sobre as implicações da coautoria humano-IA.
  • Propõe pistas concretas para desenvolvimento futuro e melhoria contínua do projeto.