Contrato de Aprendizagem 2024
Site: | EducOnline - Universidade Aberta |
Disciplina: | Projetos Finais UC Ambientes Virtuais - MPEL 2024 |
Livro: | Contrato de Aprendizagem 2024 |
Impresso por: | Visitante |
Data: | Quarta, 13 Novembro 2024, 09:28 |
2. Objetivos
O desafio primordial está na inclusão destes ambientes por parte dos docentes, de forma adequada e equilibrada, permitindo explorar os conteúdos programáticos, aproximando-os da realidade.
- Adaptar atividades do ensino da matemática de 2º ciclo em linguagem de programação Scratch, cumprindo o plano curricular estabelecido.
- Capacitar os docentes para a utilização desta linguagem, em contexto presencial e de ensino a distância.
- Reconhecer o Interface e principais funcionalidades do Software.
- Executar atividades no Software, recorrendo a um enunciado, de acordo com o conteúdo programático.
- Construir uma atividade colaborativa a pares, de acordo com o conteúdo programático pretendido.
3. Conteúdos
M0 - Bem-vindo ao Scratch!
- Cria uma sequência!
4. Metodologia
A metodologia de trabalho desta ação de formação desenvolve-se em dois principais pilares:
- A comunicação entre docentes e alunos desenvolve-se, maioritariamente, na plataforma Moodle.
- As atividades desenvolvidas serão realizadas, principalmente, no Software online Scratch. Contudo, serão utilizados, diversas vezes, recursos e ambientes diferentes. Neste caso, toda a informação e acesso será realizada a partir da plataforma Moodle.
Cerca de dois terços das atividades será desenvolvida autonomamente, existindo uma atividade em pares. Serão criados desafios que fomentam as discussões em grupos, com o objetivo de partilhar ideias.
Cada aluno deverá organizar a sua aprendizagem de acordo com o número de horas previsto.
O docente terá um papel de orientação, assente em metodologias ativas e demonstrativas, clarificando conteúdos aos alunos, sempre que necessário.
5. Recursos
Os recursos online serão disponibilizados, ao longo dos módulos, na plataforma utilizada.
Módulo 0
1. Quiz Kahoot
2. Lição sobre interface Scratch
3. Tutorial de iniciação
4. Vídeo Pensamento Computacional
Módulo 1
1. Lição sobre blocos aritméticos
2. ChatGPT
3. Youtube
4. Kialo
Módulo 2
1. Lição sobre aplicação na geometria
Módulo 3
1. Lição sobre projeto final
6. Ambiente
As atividades decorrem, maioritariamente, na plataforma Moodle e no Software online Scratch. Em cada módulo, serão utilizados outros recursos e ambientes de aprendizagem. Todas as informações das atividades serão disponibilizadas no módulo correspondente.
Dois terços da ação de formação é desenvolvida em formato assíncrono. A comunicação é efetuada através dos fóruns criados para o efeito. Em cada módulo, há uma sessão síncrona planeada, com intuito de esclarecer as dúvidas dos alunos na execução dos seus projetos.
7.1. Gabinete de Apoio
- Conhecer o cronograma da ação de formação.
- Discutir o contrato de aprendizagem.
- Aceder e registar utilizador na plataforma Scratch.
- Partilhar apresentação pessoal.
- Leitura do cronograma da ação de formação.
- Leitura e discussão do contrato de aprendizagem no fórum.
- Acesso e registo na plataforma Scratch.
- Breve apresentação no fórum.
- Cronograma e contrato aprendizagem da ação de formação.
- Plataforma Scratch.
7.2. Módulo 0
Módulo zero
- Reconhecer o Interface e as principais funcionalidades da plataforma Scratch.
- Compreender as diferenças de blocos de programação.
- Discutir o conceito de pensamento computacional no ensino da matemática.
- Atividade inicial: Quiz Diagnóstico - Kahoot.
- Aula Síncrona 1: Apresentação Interface Scratch e funcionalidades.
- Tutorial: Explora o Scratch!
- Discussão Video Ant: Pensamento Computacional
- Quiz Kahoot
- Lição interativa - Interface Scratch
- Tutorial Scratch
- Video Ant
7.3. Modulo 1
Módulo um
- Consolidar aprendizagens do anterior módulo, na temática de números naturais.
- Saber aplicar os blocos aritméticos no contexto matemático.
- Utilizar recursos de Inteligência Artificial e de partilha para criação de conteúdo.
- Identificar prós e contras dos recursos anteriores.
- Criar uma atividade, recorrendo a um enunciado, de acordo com o conteúdo programático.
- Aula Síncrona 2: O Scratch nos números naturais.
- Os blocos aritméticos: Conceitos essenciais.
- Pesquisa e partilha de conteúdo.
- Discussão: Prós e Contras de recursos.
- Lição interativa: Aplicação no conteúdo de números naturais
- Pesquisa IA: ChatGPT
- Pesquisa Tutorais: Youtube
- Discussão Kialo
7.4. Módulo 2
Módulo dois
- Consolidar aprendizagens do anterior módulo, na temática de geometria.
- Criar o sistema de gestão colaborativo, com etapas da atividade a desenvolver.
- Desenvolver uma atividade em pares, de acordo com o conteúdo programático.
- Aula Síncrona 3: O Scratch na geometria.
- Aplicações de organização e gestão: como utilizar.
- Apresentação da atividade.
- Lição interativa: aplicação no conteúdo de geometria.
- Aplicações de gestão e organização de tarefas.
- Discussão Fórum,
7.5. Módulo 3
Módulo três
- Consolidar aprendizagens dos anteriores módulos, na temática de sequências.
- Criar uma atividade para aplicação em sala de aula.
- Partilha de condições para a criação de atividade.
- Aula Síncrona 4: Esclarecimento de dúvidas sobre o projeto final.
- Apresentação do projeto final no Fórum.
- Página com condições pretendidas para o projeto.
- Discussão Fórum.
8. Avaliação
- Participa e interage na discussão, com conteúdo adequado: 5 %
- Fundamenta e defende argumentos expostos: 5 %
- Dá exemplos de aplicação no quotidiano: 5%
- Conclui atividade proposta, de acordo com o conteúdo programático: 10 %
- Apresenta alterações visuais, explorando funcionalidades de aparência e de movimento: 2 %
- Altera cenário e personagem: 3 %
- Apresenta Prós e Contras bem fundamentados, com base na atividade realizada: 8 %
- Participa e interage na discussão, com conteúdo adequado: 2%
- Conclui atividade proposta, de acordo com o conteúdo programático: 10 %
- Apresenta alterações visuais, explorando funcionalidades de aparência e de movimento: 2 %
- Altera cenário e personagem: 3 %
- Conclui atividade proposta, de acordo com o conteúdo programático: 20 %
- Apresenta alterações visuais, explorando funcionalidades de aparência e de movimento, criando dinâmicas visuais: 8 %
- Altera cenário e personagem: 2 %
- Participa e interage na discussão, com conteúdo adequado.
- Fundamenta e defende argumentos expostos.
- Dá exemplos de aplicação no quotidiano.