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Contrato de Aprendizagem 2024


Site: EducOnline - Universidade Aberta
Disciplina: Projetos Finais UC Ambientes Virtuais - MPEL 2024
Livro: Contrato de Aprendizagem 2024
Impresso por: Visitante
Data: Quarta, 13 Novembro 2024, 09:28

1. Contrato de Aprendizagem

Contrato

Junho 2024

Docente: Pedro Lopes


2. Objetivos

Objetivos
O ensino da matemática tem, durante todos os ciclos de aprendizagem, a possibilidade de inserir ambientes tecnológicos que potenciam a transformação da pedagogia.

O desafio primordial está na inclusão destes ambientes por parte dos docentes, de forma adequada e equilibrada, permitindo explorar os conteúdos programáticos, aproximando-os da realidade.

Assim, a ação de formação em Scratch no ensino da matemática de 2º Ciclo apresenta os seguintes objetivos: 

Objetivos gerais:

  • Adaptar atividades do ensino da matemática de 2º ciclo em linguagem de programação Scratchcumprindo o plano curricular estabelecido.
  • Capacitar os docentes para a utilização desta linguagem, em contexto presencial e de ensino a distância.


Objetivos específicos:

  • Reconhecer o Interface e principais funcionalidades do Software.
  • Executar  atividades no Software, recorrendo a um enunciado, de acordo com o conteúdo programático.
  • Construir uma atividade colaborativa a pares, de acordo com o conteúdo programático pretendido.

3. Conteúdos

Sequência 


M0 - Bem-vindo ao Scratch!


1. O que é o Scratch?

2. Interface do Software

3. O primeiro projeto!

4. Pensamento computacional



M1 - Números naturais


1. Os blocos aritméticos

2. Ferramentas de pesquisa



M2 - Geometria


1. Geometria na matemática de 2º Ciclo

2. A colaboração na programação



M3 - Projeto final 

  1. Cria uma sequência!


4. Metodologia

Metodologia de trabalho

A metodologia de trabalho desta ação de formação desenvolve-se em dois principais pilares: 

  • A comunicação entre docentes e alunos desenvolve-se, maioritariamente, na plataforma Moodle.
  • As atividades desenvolvidas serão realizadas, principalmente, no Software online Scratch. Contudo, serão utilizados, diversas vezes, recursos e ambientes diferentes. Neste caso, toda a informação e acesso será realizada a partir da plataforma Moodle.

Cerca de dois terços das atividades será desenvolvida autonomamente, existindo uma atividade em pares. Serão criados desafios que fomentam as discussões em grupos, com o objetivo de partilhar ideias.

Cada aluno deverá organizar a sua aprendizagem de acordo com o número de horas previsto.

O docente terá um papel de orientação, assente em metodologias ativas e demonstrativas, clarificando conteúdos aos alunos, sempre que necessário.

5. Recursos

Recursos de aprendizagem

Os recursos online serão disponibilizados, ao longo dos módulos, na plataforma utilizada. 


Módulo 0

1. Quiz Kahoot

2. Lição sobre interface Scratch

3. Tutorial de iniciação 

4. Vídeo Pensamento Computacional


Módulo 1

1. Lição sobre blocos aritméticos

2. ChatGPT

3. Youtube

4. Kialo


Módulo 2

1. Lição sobre aplicação na geometria


Módulo 3

1. Lição sobre projeto final

6. Ambiente

Ambiente de aprendizagem

As atividades decorrem, maioritariamente, na plataforma Moodle e no Software online Scratch. Em cada módulo, serão utilizados outros recursos e ambientes de aprendizagem. Todas as informações das atividades serão disponibilizadas no módulo correspondente.

Dois terços da ação de formação é desenvolvida em formato assíncrono. A comunicação é efetuada através dos fóruns criados para o efeito. Em cada módulo, há uma sessão síncrona planeada, com intuito de esclarecer as dúvidas dos alunos na execução dos seus projetos.


7. Sequência

Sequência de aprendizagem

sequência

7.1. Gabinete de Apoio

Gabinete de Apoio
Período: 1 dia
Objetivos
Descrição
  1. Leitura do cronograma da ação de formação.
  2. Leitura e discussão do contrato de aprendizagem no fórum.
  3. Acesso e registo na plataforma Scratch.
  4. Breve apresentação no fórum.

7.2. Módulo 0


Bem-vindo ao Scratch
Módulo zero
Período: 3 dias

Objetivos
  • Reconhecer o Interface e  as principais funcionalidades da plataforma Scratch.
  • Compreender as diferenças de blocos de programação.
  • Discutir o conceito de pensamento computacional no ensino da matemática.


Descrição
  1. Atividade inicial: Quiz Diagnóstico - Kahoot.
  2. Aula Síncrona 1: Apresentação Interface Scratch e funcionalidades.
  3. Tutorial: Explora o Scratch!
  4. Discussão Video Ant: Pensamento Computacional

  • Quiz Kahoot
  • Lição interativa - Interface Scratch
  • Tutorial Scratch
  • Video Ant

7.3. Modulo 1

Números Naturais
Módulo um
Período: 7 dias
Objetivos

  • Consolidar aprendizagens do anterior módulo, na temática de números naturais.
  • Saber aplicar os blocos aritméticos no contexto matemático.
  • Utilizar recursos de Inteligência Artificial e de partilha para criação de conteúdo.
  • Identificar prós e contras dos recursos anteriores.
  • Criar uma atividade, recorrendo a um enunciado, de acordo com o conteúdo programático.
Descrição

  1. Aula Síncrona 2: O Scratch nos números naturais. 
  2. Os blocos aritméticos: Conceitos essenciais.
  3. Pesquisa e partilha de conteúdo. 
  4. Discussão: Prós e Contras de recursos.

  • Lição interativa: Aplicação no conteúdo de números naturais
  • Pesquisa IA: ChatGPT
  • Pesquisa Tutorais: Youtube
  • Discussão Kialo

7.4. Módulo 2

Geometria
Módulo dois
Período: 7 dias
Objetivos
  • Consolidar aprendizagens do anterior módulo, na temática de geometria.
  • Criar o sistema de gestão colaborativo, com etapas da atividade a desenvolver.
  • Desenvolver uma atividade em pares, de acordo com o conteúdo programático.
Descrição

    1. Aula Síncrona 3: O Scratch na geometria. 
    2. Aplicações de organização e gestão: como utilizar.
    3. Apresentação da atividade.

  • Lição interativa: aplicação no conteúdo de geometria.
  • Aplicações de gestão e organização de tarefas.
  • Discussão Fórum,

7.5. Módulo 3

Projeto Final
Módulo três

Período: 7 dias
Objetivos
  • Consolidar aprendizagens dos anteriores módulos, na temática de sequências.
  • Criar uma atividade para aplicação em sala de aula.
Descrição

  1. Partilha de condições para a criação de atividade.
  2. Aula Síncrona 4: Esclarecimento de dúvidas sobre o projeto final.
  3. Apresentação do projeto final no Fórum.

  • Página com condições pretendidas para o projeto.
  • Discussão Fórum.

8. Avaliação

Avaliação
Discussão Video Ant: 15 %
  1. Participa e interage na discussão, com conteúdo adequado: 5 %
  2. Fundamenta e defende argumentos expostos: 5 %
  3. Dá exemplos de aplicação no quotidiano: 5%

Atividade 1: 15 %

  1. Conclui atividade proposta, de acordo com o conteúdo programático: 10 %
  2. Apresenta alterações visuais, explorando funcionalidades de aparência e de movimento: 2 %
  3. Altera cenário e personagem: 3 %

Discussão Kialo: 10 %

  1. Apresenta Prós e Contras bem fundamentados, com base na atividade realizada: 8 %
  2. Participa e interage na discussão, com conteúdo adequado: 2%

Atividade 2: 15 %

  1. Conclui atividade proposta, de acordo com o conteúdo programático: 10 %
  2. Apresenta alterações visuais, explorando funcionalidades de aparência e de movimento: 2 %
  3. Altera cenário e personagem: 3 %

Projeto Final:  30%

  1. Conclui atividade proposta, de acordo com o conteúdo programático: 20 %
  2. Apresenta alterações visuais, explorando funcionalidades de aparência e de movimento, criando dinâmicas visuais: 8 %
  3. Altera cenário e personagem: 2 %

Fórum: 15%

  1. Participa e interage na discussão, com conteúdo adequado.
  2. Fundamenta e defende argumentos expostos.
  3. Dá exemplos de aplicação no quotidiano.