Contrato de Aprendizagem
I. Objetivos e Competências
A revolução digital na educação trouxe consigo novas possibilidades pedagógicas, destacando-se a gamificação como uma abordagem inovadora que potencia o envolvimento e a motivação dos estudantes. Esta estratégia pedagógica, baseada na aplicação de elementos de jogo em contextos não lúdicos, exige dos educadores competências específicas para o seu desenho e implementação eficazes.
A crescente utilização de ferramentas de Inteligência Artificial na criação de conteúdos educativos levanta também questões éticas fundamentais sobre autoria, transparência e responsabilidade académica que os formadores devem dominar.
Esta ação de formação "Gamificação na Educação: Estratégias e Ferramentas Ativas" visa capacitar os participantes para:
- Dominar os princípios fundamentais da gamificação educativa e as suas bases teóricas;
- Desenvolver competências na análise e aplicação de estratégias gamificadas adequadas a diferentes contextos educativos;
- Explorar e utilizar eficazmente ferramentas digitais especializadas na criação de experiências gamificadas;
- Conceber e implementar atividades de aprendizagem que integrem mecânicas de jogo de forma pedagogicamente sustentada;
- Refletir criticamente sobre as implicações éticas da utilização de tecnologias emergentes, particularmente no que se refere à coautoria humano-IA;
- Criar projetos gamificados completos, incluindo Escape Rooms educativos, fundamentados em princípios pedagógicos sólidos e adequados a ambientes de formação digital.