Contrato de Aprendizagem

I. Objetivos e Competências


A revolução digital na educação trouxe consigo novas possibilidades pedagógicas, destacando-se a gamificação como uma abordagem inovadora que potencia o envolvimento e a motivação dos estudantes. Esta estratégia pedagógica, baseada na aplicação de elementos de jogo em contextos não lúdicos, exige dos educadores competências específicas para o seu desenho e implementação eficazes.

A crescente utilização de ferramentas de Inteligência Artificial na criação de conteúdos educativos levanta também questões éticas fundamentais sobre autoria, transparência e responsabilidade académica que os formadores devem dominar.

Esta ação de formação "Gamificação na Educação: Estratégias e Ferramentas Ativas" visa capacitar os participantes para:

  • Dominar os princípios fundamentais da gamificação educativa e as suas bases teóricas;
  • Desenvolver competências na análise e aplicação de estratégias gamificadas adequadas a diferentes contextos educativos;
  • Explorar e utilizar eficazmente ferramentas digitais especializadas na criação de experiências gamificadas;
  • Conceber e implementar atividades de aprendizagem que integrem mecânicas de jogo de forma pedagogicamente sustentada;
  • Refletir criticamente sobre as implicações éticas da utilização de tecnologias emergentes, particularmente no que se refere à coautoria humano-IA;
  • Criar projetos gamificados completos, incluindo Escape Rooms educativos, fundamentados em princípios pedagógicos sólidos e adequados a ambientes de formação digital.