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PROJETOS FINAIS - AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
| ESPAÇO DE COMUNICAÇÃO
- Notícias gerais e anúncios
Espaço onde poderão colocar a qualquer momento as vossas dúvidas.
Espaço onde poderão colocar a qualquer momento as vossas dúvidas.
O objetivo geral deste curso procura ir além da capacitação meramente técnica, mas pretende reforçar o envolvimento dos professores como agentes de mudança na educação. Criar a necessidade de adaptação dos professores às novas gerações de alunos, que já nasceram imersos na cultura digital está a tornar-se muito importante a cada dia. Porque, precisamos conscientizar os professores para a transformação da educação, capacitando-os com o domínio de ferramentas digitais atuais e metodologias ativas, preparando-os para os desafios e oportunidades da educação do futuro, como afirma Prensky (2001): “Os nossos alunos mudaram radicalmente. Os professores, também, devem mudar.”
Objetivos Específicos:
Compreender o conceito de Professor 2.0 e a sua importância no contexto atual.
Pretende-se que os participantes tenham a capacidade de analisar as características do Professor 2.0, que, segundo Mishra e Koehler (2006), domina os conhecimentos tecnológicos, pedagógicos e de conteúdo, e como este perfil se torna essencial para responder às necessidades dos alunos do século XXI.
Explorar as principais tendências e ferramentas tecnológicas na educação.
Investigar e experimentar as ferramentas digitais emergentes, como a inteligência artificial, a realidade virtual e aumentada, e as plataformas de aprendizagem adaptativa, que, de acordo com Luckin (2018), podem personalizar a aprendizagem e aumentar o envolvimento dos alunos.
Desenvolver competências para a criação de aulas interativas e de acordo com a vida real e interativa dos alunos.
Dominar estratégias de design instrucional/design educacional com a utilização de ferramentas digitais para criar experiências de aprendizagem significativas. Desmistificar a utilização de jogos, redes sociais, telemóveis entre tantos outros recursos tecnológicos atuais que são extremamente ricos para a educação, se forem bem aplicados.
Aplicar metodologias ativas que promovam a participação e a colaboração dos alunos.
Implementar abordagens como a aprendizagem baseada em projetos, a sala de aula invertida e a gamificação, que, segundo Johnson e Johnson (2009), promovem a interação, a autonomia e a responsabilidade dos alunos.
Refletir sobre o papel do professor na era digital e as implicações para a prática pedagógica.
Analisar criticamente o impacto das tecnologias na educação e como o professor pode adaptar-se, assumindo o papel de facilitador, mentor e facilitador de conteúdos, como proposto por Siemens (2004) no conceito de conectivismo.
Pretende-se principalmente o despertar da
consciência dos participantes para a necessidade de reinventarem-se como
educadores, que após este módulo queiram adotar uma postura proativa diante dos
desafios e oportunidades da era digital.
Que compreendam o conceito de Professor 2.0 e reconheçam as características que definem este novo perfil de educador, como a utilização de tecnologias digitais, a adoção de metodologias ativas e a capacidade de adaptação às mudanças constantes na educação.
Identifiquem a importância do Professor 2.0 na era digital, com o objetivo de perceberem como este perfil é atualmente essencial para preparar os alunos para os desafios do século XXI como por exemplo, desenvolver competências como pensamento crítico, criatividade, colaboração e resolução de problemas.
Analisem as tendências emergentes na educação, como a personalização da aprendizagem, o ensino híbrido e a inteligência artificial, e como o Professor 2.0 pode aproveitar estas oportunidades para criar experiências de aprendizagem mais eficazes e relevantes.
Questionem as suas práticas pedagógicas atuais e identifiquem áreas de desenvolvimento para se tornarem verdadeiros agentes de transformação na educação
Prazos:Tem como objetivo aprender a utilizar as ferramentas digitais de forma na sua prática pedagógica, para que a sala de aula seja um ambiente de aprendizagem mais interativo e personalizado.
Ao longo deste módulo, os professores terão a oportunidade de conhecer e diferentes plataformas de aprendizagem online, como moodle, padlet, videoant, aprendendo a criar e gerir cursos online, partilhar materiais, comunicar com os alunos e acompanhar o seu progresso.
Para além disso, pretende-se que passem a dominar ferramentas de criação de conteúdo digital, ao criar apresentações interativas, vídeos educativos, infográficos, podcasts e outros materiais digitais que enriqueçam as aulas e estimulem o interesse dos alunos.
O módulo também irá apresentar uma variedade de aplicações educacionais para diferentes áreas do conhecimento e níveis de ensino, que podem ser utilizadas para complementar as aulas, promover a aprendizagem autónoma e gamificar a experiência educativa.
Explorar o potencial da gamificação na educação, compreender os seus princípios e como aplicá-los na sala de aula, utilizando elementos como pontos, desafios e rankings para motivar os alunos e promover o aprendizado.
Por fim, o módulo irá proporcionar a experimentação da realidade virtual e aumentada na educação, dando a conhecer as possibilidades destas tecnologias imersivas para criar experiências de aprendizagem mais ricas e significativas, permitindo aos alunos explorar ambientes virtuais, simular situações reais e interagir com conteúdos de forma mais dinâmica.
.Prazos:
Semanas 3 e 4 - Leitura e elaboração das atividades.
Semana 4 - Discussão no fórum da ativIdade.
Este módulo pretende explorar metodologias ativas que colocam o aluno no centro do processo de aprendizagem, promovendo o seu envolvimento e autonomia. Abordaremos estratégias como a aprendizagem baseada em projetos, a sala de aula invertida, a aprendizagem colaborativa e o Design Thinking, bem como a importância da avaliação formativa, do feedback contínuo e do papel atual do professor.
Na Aprendizagem baseada em projetos os alunos trabalham em projetos que resolvem problemas reais, aplicando o conhecimento adquirido de forma prática e significativa. "A aprendizagem baseada em projetos é uma metodologia ativa que promove o desenvolvimento de competências essenciais para o século XXI, como a colaboração, a comunicação, o pensamento crítico e a criatividade" (Bender, 2014).
Já na sala de aula invertida o modelo tradicional é como o nome diz, invertido. Assim, os alunos estudam os conteúdos fora da escola e utilizam o tempo em sala de aula para atividades práticas, discussões e resolução de dúvidas. "A sala de aula invertida permite que os alunos aprendam no seu próprio ritmo e que o professor se concentre em atividades que realmente agregam valor à aprendizagem" (Bergmann & Sams, 2012).
Na aprendizagem colaborativa pretende-se que a interação e a troca de conhecimentos entre os alunos, promova a construção conjunta do saber. "A aprendizagem colaborativa é uma metodologia que promove o desenvolvimento de competências sociais e emocionais, como a empatia, a cooperação e a resolução de conflitos" (Johnson & Johnson, 2009).
O Design Thinking é uma abordagem centrada no ser humano que pode ser aplicada à educação para resolver problemas e criar soluções inovadoras. "O Design Thinking na educação promove o desenvolvimento de competências como a empatia, a colaboração, o pensamento crítico e a criatividade, essenciais para o sucesso no século XXI" (Razzouk & Shute, 2012).
A avaliação formativa e o feedback contínuo são pontos atuais e importantes para acompanhar o progresso dos alunos e ajustar as estratégias de ensino. "A avaliação formativa e o feedback contínuo são práticas que promovem a aprendizagem dos alunos, ajudando-os a identificar seus pontos fortes e fracos e a desenvolver estratégias para melhorar o seu desempenho" (Black & Wiliam, 1998).
O professor atual é um facilitador da aprendizagem e deve criar um ambiente propício à aprendizagem, incentivando a participação ativa dos alunos e oferecendo apoio individualizado. "O professor como facilitador da aprendizagem desempenha um papel fundamental na promoção da autonomia e do protagonismo dos alunos, ajudando-os a desenvolver competências para aprender a aprender" (Rogers, 1969).
A formação continuada é essencial para que os professores se mantenham atualizados sobre as novas metodologias e tecnologias, garantindo a qualidade do ensino. "A formação continuada é um investimento essencial para o desenvolvimento profissional dos professores e para a melhoria da qualidade da educação" (Darling-Hammond, 2000).
Por último, a utilização da inteligência artificial de maneira positiva na educação.
Prazo:
Semana 5 - Leitura e visualização dos recursos e entrega da atividade 3.
Olá,
Depois dessa jornada em que estivemos juntos, gostaria de saber a vossa opinião sobre o que aprenderam, como deu-se essa aprendizagem, qual o vosso envolvimento individual na temática e o que podemos melhorar no curso.
Aguardo vosso feedback!
Saudações,
TS
Bem-vindo(a) à ação de formação "Indústria 4.0 e o Fabrico Aditivo (Impressão 3D)"!
Esta ação de formação foi criada para proporcionar uma compreensão profunda das tecnologias emergentes da Indústria 4.0, com um foco especial no fabrico aditivo, também conhecido como impressão 3D. A Indústria 4.0 representa a quarta revolução industrial, caracterizada pela integração de tecnologias digitais e sistemas ciberfísicos nos processos de produção.
Objetivos do Curso:
Temática I. Introdução à Indústria 4.0
Plano de Trabalho:
Semana 1
1. Informação: Leitura do Contrato de Aprendizagem
2. Apresentação: Apresentação do docente e dos colegas da turma no Fórum das Apresentações.
Semana 2
3. Autoaprendizagem: Leitura, análise e visualização dos recursos de aprendizagem disponibilizados
4. Discussão (assíncrona): Debate entre todos os participantes da turma no Fórum de Discussão Sala I. Tópico: "Impacto da Indústria 4.0 nas diferentes indústrias".
5. Sessão síncrona: Sessão facultativa (em data a agendar) para discussão e esclarecimento de dúvidas
Temática II. Fundamentos do Fabrico Aditivo
Plano de Trabalho:
Semana 3
1. Autoaprendizagem: Análise e visualização dos recursos de aprendizagem disponibilizados
2. Atividade Prática: Exercício: "Análise de diferentes técnicas de impressão 3D". Criação de um infográfico de uma única página sobre as diferentes técnicas de impressão 3D e submissão na plataforma.
3. Discussão (assíncrona): Partilha da infografia com os colegas da turma e debate entre todos os participantes da turma no Fórum de Discussão Sala II.Temática III. Aplicações do Fabrico Aditivo
Plano de Trabalho:
Semana 4
1. Formação de grupos: Constituição livre de grupos de trabalho
2.Leitura e Reflexão: Através das leituras recomendadas e outras organizar e partilhar a informação em privado no fórum de trabalho por grupo, sobre: “Casos de utilização da impressão 3D em diferentes indústrias”3. Estudo de Caso: construção de um Padlet, colaborativamente (todos os elementos do grupo devem ter acesso de administrador ao Padlet para edição): (https://padlet.com/), sobre o tema estudado na semana 4
4. Discussão (assíncrona): Partilha do link do padlet do grupo com os colegas da turma e debate entre todos os participantes da turma no Fórum de Discussão Sala III.Temática IV. Softwares de Modelação 3D para Fabrico Aditivo
Plano de Trabalho:
Semana 6
1. Autoaprendizagem: Análise e visualização dos recursos de aprendizagem disponibilizados, Leitura e Tutoriais:Guia de utilização de softwares de modelação 3D (e.g., Tinkercad, Fusion 360).
2. Discussão (assíncrona): Debate entre todos os participantes da turma no Fórum de Discussão Sala IV, Tópico: " Explorando Softwares de Modelação 3D para Fabrico Aditivo: Experiências e Desafios".
3. Sessão síncrona: Sessão facultativa (em data a agendar) para discussão e esclarecimento de dúvidasTutorial TinkerCAD Português Como modelar 3D com o TinkerCAD.
Fusion 360 - #01 - Modelagem 3D para Iniciantes.
Criação de um projeto simples utilizando software de modelação 3D
Temática V. Aplicações Práticas do Fabrico Aditivo
Plano de Trabalho:
Semana 8
1. Autoaprendizagem: Análise e visualização dos recursos de aprendizagem disponibilizados (Tutoriais de impressão 3D).
Tutoriais de Impressão 3D.
https://youtube.com/playlist?list=PLSfAgw-TN0BLv2naJeXxEzNmraE-vlFDE&si=d_-uwPeq5krtIKCk
Desenvolvimento de um protótipo utilizando desenvolvido com software de
modelação 3D, impresso utilizando uma impressora 3D e com submissão na
plataforma de fotos e descrição do protótipo.
Esta formação em competências digitais é dedicada especificamente ao uso de dispositivos móveis e aplicações e destina-se a um público sénior, com conhecimentos básicos de uso do telemóvel ou tablet. Esta formação visa capacitar os participantes com as habilidades e conhecimentos necessários para utilizar telemóveis e tablets de forma eficaz, segura e autónoma.
A formação é estruturada para proporcionar uma experiência de aprendizagem prática e interativa, permitindo que os séniores adquiram competências tecnológicas essenciais para melhorar a sua qualidade de vida e inclusão digital.
As tecnologias digitais ao serviço da educação são recursos inovadores que permitem o enriquecimento da experiência de aprendizagem dos alunos, criando possibilidades variadas como a adequação a diferentes ritmos de trabalho, o trabalho autónomo, a gamificação ou a colaboração entre pares.
Importa, pois, conhecer que tecnologias são essas e como as podemos utilizar, de forma instruída e consciente, para potenciar a qualidade das aprendizagens dos nossos alunos.
A formação intitulada "Metacognição e Autorregulação na Aprendizagem Autônoma: O Papel do Feedback", destina-se aos estudantes universitários que pretendam aprimorar as suas competências no que se refere à aprendizagem autónoma, através de uma compreensão mais profunda e contextualizada do papel do feedback. Desta forma, pretende-se explorar a forma como o feedback, eficaz e personalizado, pode ser utilizado para desenvolver competências metacognitivas e estratégias de autorregulação essenciais para a aprendizagem autónoma, em ambientes virtuais de aprendizagem.
Bem vindo ao módulo zero!
Este módulo pretende apresentar aos formandos os objetivos e conteúdos desta formação, disponibilizados no contrato de aprendizagem; possibilitar a integração de todos os formando através de uma apresentação resumida de cada um; e, por último, efetuar uma avaliação diagnóstico que pretende verificar os conhecimentos dos formandos acerca das temáticas da formação, com o intuito de ajustar as atividades desenvolvidas às necessidades dor formandos.
Desta forma, as atividades propostas para este módulo são:
- Disponibilização de uma breve apresentação de cada formando no fórum de apresentação;
- Discussão sobre o contrato de aprendizagem no fórum de informação geral;
- Criação do portefólio digital e disponibilização do link de acesso no fórum de apresentação geral;
- Visualização e interação com o vídeo disponibilizado (avaliação diagnóstico);
- Participação facultativa na sessão síncrona no "café virtual".
Bom trabalho!
Utilizando o potencial da IA, desafio-te a "conversares" com o ChatGPT: o objetivo é criares uma atividade simples para alunos de 10 anos, em Scratch, sobre números naturais.
Deixo aqui algumas sugestões:
- Atividade sobre números pares
- Jogo de descontos
- Calculadora digital
Explora! 😁
Após teres utilizado o ChatGPT para tentares criar uma atividade simples, procura um tutorial sobre a mesma atividade no Youtube!
Atividade 0 – Contrato de Aprendizagem e Criação de Portfólio Digital
Temática |
CONTRATO DE APRENDIZAGEM E CRIAÇÃO DE PORTFOLIO DIGITAL |
Atividades |
Atividade 0 |
Decorre entre |
21 a 25 de outubro |
Descrição |
A atividade está dividida em 2 partes: |
1.a parte: Leitura dos recursos disponibilizados, análise, participação no fórum, e tomada de decisão, no âmbito da aceitação do Contrato de Aprendizagem. |
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2.° parte: Criação de um portfólio digital (blogue ou página web) que será progressivamente editado e atualizado, ao longo dos módulos, em função das temáticas dos módulos; deverá colocar o link (do blog ou página Web) no fórum Discussão do Contrato de Aprendizagem. |
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(2) Vídeo apresentação e introdução ao módulo (3) Vídeo ilustrativo da criação de blogs e portefólios digitais (4) Portefólios Digitais |
A atividade desenvolve-se em 3 fases:
· Fase I (11 de novembro): Autoaprendizagem, através da análise e visualização dos vídeos disponibilizados sobre a temática, e da leitura dos capítulos do manual do “moodle” correspondentes.
· Fase II (15 de novembro): Resolução de exercícios disponibilizados para o tema II
· Fase III (22 de novembro): Discussão no Fórum e atualização no e-Portefólio- Reflexão a realizar entre todos os elementos da turma, no fórum de discussão a criar para o tema II.
Atualização do e-portfólio.
Fundamentos da Aprendizagem Ativa
| |
Atividades | 1 |
Decorre entre | 2 e 10 de setembro |
Nesta fase pretende-se que o formando percebe o que é uma aprendizagem ativa e a importância de ambientes de aprendizagem flexíveis. | |
Descrição | 1º fase - leitura e analise dos recursos disponibilizados (2 a 4 setembro) |
2º fase ir ao padlet partilhado e deixar a sua opinião pessoal sobre o assunto e debater com os colegas (5 a 10 setembro) | |
Os disponibilizados na plataforma | |
Avaliação | Será feita de acordo com o que consta do contrato aprendizagem |
Temática 2 | Fundamentos da Aprendizagem Ativa |
Atividades | 2 |
Decorre entre | 11 e 25 setembro |
Aprender a planejar e adaptar atividades de aprendizagem ativa para diferentes espaços. | |
Descrição | 1º fase – autoaprendizagem com as leituras realizadas e com os vídeos. (11 a 13 setembro) |
2º fase – Debate na plataforma Videoant (14 a 18 setembro) | |
3º fase – (19 a 25 setembro) entrega de trabalho de grupo | |
Os disponibilizados na plataforma | |
Avaliação | Será feita de acordo com o que consta do contrato aprendizagem |
Temática 3 | Fundamentos da Aprendizagem Ativa |
Atividade | 3 |
Decorre entre | 26 setembro e 3 outubro |
Explorar o uso de tecnologias e aprender com exemplos reais de implementação de aprendizagem ativa em espaços flexíveis | |
Descrição | 1º fase - leituras recomendadas (26 a 29 setembro) |
2º fase – Discussão no Férum de aprendizagem entre todos os membros. | |
3º fase – teste (2 a 3 outubro) | |
Os disponibilizados na plataforma | |
Avaliação | Será feita de acordo com o que consta do contrato aprendizagem |